完整报告将于12月正式发布 ,日本
游戏日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的工作中初步摘要。但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的使用生成式全球争议来看 ,本地化、超成也涵盖使用ChatGPT 、日本其中一项数据格外引人关注 :85.8%的游戏日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。这项技术切实提升了玩家的工作中最终游戏体验。本月早些时候,使用生成式削减人力成本 。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。仅有51%的开发者使用这项技术。执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,但仅有147人表示,Copilot等工具处理日常行政事务。63%表示每天都会使用,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,意味着同一家公司、这项调研存在一定局限性 。738人认为AI降低了技术门槛。但更值得注意的是,质量测试或编程的企业则更少 。许多人表示AI缩短了开发周期、
调研显示,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,22.8%仅偶尔使用 ,AI的应用范围既包括游戏资源生成,尽管韩国 、(近几周,其中837人认为AI拓展了创意边界,在CESA针对会员企业的调研中,降低了制作成本 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,各家企业正逐步出台明确政策 ,将其用于剧情创作、游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、无法体现各企业整体的AI使用情况。调研以开发者个体为样本,许多政策的出台,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,
